UUM Sintok 29 Jun 2022 – Pelbagai peranan yang boleh dimainkan oleh gamifikasi dalam pembelajaran lebih-lebih lagi dari segi perspektif sains dalam hiburan. Gamifikasi boleh didefinasikan sebagai reka bentuk yang bertujuan menambah atau mengubah proses dalam dunia sebenar menggunakan pelajaran daripada reka bentuk permainan untuk mencipta proses yang disemak semula seperti pengalaman bermain seperti permainan. Gamifikasi boleh dikaitkan dengan sains hiburan yang boleh digunapakai untuk mengkaji keberkesanan sesuatu permainan. Hasilnya adalah bagaimana akhir sekali dengan gabungan teknologi empati dan gamifikasi dapat melahirkan pengalaman pembelajaran secara holistik. Bidang ini adalah merupakan satu bidang baru yang boleh diceburi oleh pelajar teruratamanya pelajar dari SCIMPA.
Perkongsian ini disampaikan oleh Dr Mohd Nor Akmal bin Khalid, Pembantu Profesor di Japan Advance Institute of Science Technology (JAIST) dan juga merupakan felow penyelidik USM melalui Career Talk “Roles of Gamification in Learning: An entertainment science perspective”, di bawah kelolaan Pusat Pengajian Industri Kreatif dan Seni Persembahan (SCIMPA) sempena Festival Apresiasi Seni (FEAS 2022). Usaha perkongsian ini dilaksanakan untuk menggalakkan penceburan pelajar dalam penggabungan pengetahuan dan teknologi maklumat (gamifikasi) dalam setiap industri ekonomi dalam negara secara kreatif. Setiap pihak seharusnya bersedia untuk melakukan anjakan paradigma dalam memanfaatkan pengetahuan dan teknologi dalam setiap segi kehidupan mahupun pekerjaan khususnya dalam pembangunan konten digital.
Jelasnya, salah satu cara untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran secara holistik adalah dengan cara menggabungkan elemen gamifikasi dan juga teknologi empati didalam setiap produk gamifikasi yang akan dihasilkan.